Gamification in de klas

Youngworks Trendteam


Een leraar staat voor een drukke en rumoerige klas, die hij maar niet stil kan krijgen. De stof begrijpen ze niet en voor de vorige toets had de helft een onvoldoende, maar nog steeds ontbreekt de motivatie om goed op te letten. Dan schrijft de leraar een nummer op het bord. 30. Toch is dit niet het begin van wéér een wiskundesom. De klas kijkt verbaasd toe en wordt langzaam stil. De leraar wist de nul uit en verandert die in een één. 31. En even later: 32. De leerlingen beginnen langzaam weer door elkaar heen te praten, totdat de leraar het getal op het bord langzaam weer omlaag laat gaan. 31, 30, 29… Na een tijdje krijgt de klas het principe door; hoe stiller ze zijn, hoe sneller het getal omhoog gaat, en hoe meer drukte ze maken, hoe sneller de leraar het getal laat dalen. Nu ze begrijpen hoe het werkt proberen ze het getal op het bord zo hoog mogelijk te laten stijgen, door, inderdaad, stil te zijn en op te letten.
 
Dit is in het kort het principe van gamification: het aanbrengen van game-elementen in dingen die geen game zijn, zoals in dit geval het onderwijs. Het gaat niet om van die saaie educatieve spelletjes waarbij je zo snel mogelijk rekensommen moet maken of het juiste Franse woord naar een plaatje moet slepen. Dat is saai en maakt leren niet leuker. Bij gamification wordt leren niet opzichtig veranderd in een vervelend computerspelletje, maar worden elementen die je ook aantreft in games, zowel competitief zoals experience points (zie het voorbeeld hierboven) en ranglijsten, als juist het sociale aspect van gamen, waarbij vorderingen worden gedeeld en je meer kan bereiken door samen te werken. Neem bijvoorbeeld FourSquare, waarbij je op bepaalde plaatsen kunt ‘inchecken’, daardoor punten krijgen en op den duur de ‘burgemeester’ van een plek worden als je daar het vaakst hebt ingecheckt. Hierbij krijgt iets compleet normaals zoals uitgaan of zelfs leren in de bibliotheek een game-element, waarbij je vorderingen kunt maken, beter zijn dan anderen en uiteindelijk kunt winnen.
Gamification maakt gebruik van het feit dat mensen graag uitgedaagd worden. Het doel hierbij is simpelweg om te winnen of beter te worden; high scores te breken, het andere team te verslaan, noem maar op. Van het beheersen van een bepaalde vaardigheid gaan wij ons beter voelen. Volledig op eigen kracht ergens goed in worden, dat vinden wij leuk. Denk aan dat heerlijke gevoel wanneer je nadat je volledig vastzat in een game een nieuwe deur ontdekt en er opeens een wereld van mogelijkheden voor je ligt. Of, voor de oudere generatie, de ervaring van het oplossen van een raadsel of puzzel waar je al de hele dag over nadenkt. Een ander doel dan dat gevoel bestaat bij gamen niet. Alleen wat wij onszelf opleggen (een highscore van 1000 punten bij Fruit Ninja) telt en het sterke van games is dat je helemaal zelf de baas bent van dit proces. Daar horen ook kleine foutjes bij. Telkens stellen we voor onszelf een bepaald doel en gaan net zo lang door tot we dat doel gehaald hebben. En dan leggen we de lat weer iets hoger. Op die manier kun je eindeloos doorgaan.
 
Het onderwijs is heel anders. Ten eerste is winnen, het beheersen van vaardigheden, geen doel op zich; constant wordt erop gehamerd dat wat je leert belangrijk is voor later, dat je de kennis goed kunt gebruiken en dat je kritisch leert nadenken. Allerlei zaken die leerlingen niet motiveren. Het is zoiets als zeggen dat je Mario Kart speelt om zo beter te leren autorijden. Zelfs al was dat zo, dan is dat niet de reden waarom ik het graag doe. Een ander probleem in het onderwijs is dat de zogenaamde feedback loop heel lang is. Bij Tetris kun je een high score halen en is je volgende doel niet anders dan die high score verbreken, zelfs al is het maar met één puntje. Op school krijgen we eerst een aantal weken lang lessen en worden we pas aan het eind van de rit getoetst over die stof. Een cijfer dat weinig zegt over jouw voortgang, een cijfer dat geen beloning is voor je eigen prestaties, maar alleen maar voor hoe hard je de avond van tevoren hebt geleerd. Fouten worden bestraft, want niemand is blij met een onvoldoende. In games zijn fouten juist een motivatie om verder te gaan; van elke fout leer je immers en zo kun je iets net zo lang proberen totdat je dat heerlijke gevoel krijgt dat je het trucje onder de knie hebt.
En als je het zo allemaal bekijkt, zijn dat allemaal punten die in het onderwijs helemaal niet zo moeilijk aan te brengen zijn. Niet door educatieve games te maken: die hebben last van dezelfde mankementen. Wel door het onderwijs op een structurele manier aan te passen. Een paar concrete adviezen:

  • Maak de stapjes kleiner: niet één allesbepalende toets die je werk van een lange periode meet, maar telkens nieuwe vaardigheden bijbrengen, die toetsen, dan weer een treetje hoger gaan zitten en zo toewerken naar het einddoel.
  • Laat de leerling meer doen: uitleg is belangrijk, maar juist door leerlingen uit te dagen een bepaalde vaardigheid te beheersen, kun je ze motiveren. ‘Je wilt wel een voldoende halen in de proefwerkweek’ is geen motivatie! Motivatie kent geen extern doel, maar komt voort uit het willen winnen, willen presteren en beter willen zijn dan anderen.
  • Wees direct: aan ‘dat is voor later’ hebben jongeren weinig. Wat je leert moet metéén relevant zijn. Als je bij The Legend of Zelda een sleutel vindt, wil je meteen op zoek gaan naar wat je ermee kan. Vaardigheden in de les moet je meteen kunnen toepassen op weer nieuwe delen van de puzzel.
  • Fouten maken mag: dit is algemeen bekend, van fouten maken leer je. Leraren weten dat, maar aan de andere kant word je wel gestraft als je een fout maakt op een toets. En natuurlijk moet die voldoende er een keertje komen, maar in het proces daarnaartoe moeten leerlingen zo vaak kunnen struikelen als ze nodig hebben.

Toegegeven, bovenstaande ideeën en andere aspecten van gamification zorgen er waarschijnlijk niet voor dat jongeren opeens graag naar school gaan, leren in het weekend en achter elkaar tienen halen. Maar het zorgt er wel voor dat leren een stukje leuker wordt. En belangrijker, het zorgt ervoor dat leerlingen kennis beter, makkelijker en sneller opnemen. Want als we iets leuk vinden, ja, dan willen we het best kunnen. Als jongeren een high score kunnen halen door een les stil te zijn en op te letten, dan doen we dat wel.

Disclaimer Back to top

Youngworks.nl maakt gebruik van cookies:

Bevestig alstublieft, als u onze tracking cookies accepteert. U kunt ook de tracking weigeren, zodat u onze website kunt blijven bezoeken zonder dat er gegevens naar externe services worden verzonden.