Virtuele werelden in het onderwijs

Een wiskundeles volgen in het Habbo-hotel? Of leren hoe je de griep bestrijdt in Whyville? Virtuele werelden vormen een belangrijk onderdeel van het dagelijks leven van veel kinderen. Waarom speelt het onderwijs hier niet slim op in?

Surfnet/Kennisnet, een initiatief van organisaties voor onderzoek naar de rol van virtuele werelden in het onderwijs, verkende de onderwijsmogelijkheden van virtuele werelden. Deze verkenning licht een aantal virtuele werelden uit en zoekt naar mogelijkheden voor het onderwijs om hier slim op in te spelen. De focus ligt hierbij op 7- tot 12-jarigen. De conclusies zijn ook door te trekken naar de onderbouw van de middelbare school, dus zeker interessant om hier kennis van te nemen.

Een belangrijke bevinding is dat virtuele werelden zowel jongens als meisjes sterk aanspreken. Onderzoek uit het Verenigd Koninkrijk laat zien dat ruim 73% van de kinderen tussen de 7 en 12 jaar aangeeft zich regelmatig in een virtuele wereld te begeven. In deze werelden spelen kinderen games die bijvoorbeeld de samenwerking en communicatie met anderen bevorderen.

Een interessant deel van dit onderzoek is te vinden op pagina 13 en 14. Dit is een classificatie van verschillende types kinderen die virtuele werelden bezoeken. Er is gekeken naar de interesses, het soort kind en de karakteristieken van het kind. Zo zijn er bijvoorbeeld Sociale Klimmers, die het uiten van hun status belangrijk vinden, Power-users, die veel tijd besteden aan de virtuele werelden en Verzorgers, die graag voor hun avatars zorgen en ze iets bij willen leren. Bedrijven kunnen hier nuttige informatie uit halen, zoals bepaalde typen aanspreken op hun interesses, wanneer ze een specifieke groep willen bereiken.

Het onderzoek concludeert onder andere dat het onderwijs door middel van educatieve games of applicaties invloed heeft op het bevorderen van de lees- en schrijfvaardigheid van kinderen. Daarnaast is het mogelijk om op een informele, laagdrempelige manier kennis over te dragen. Whyville is de enige virtuele wereld waarbij educatie een grote rol speelt. De games zijn bijvoorbeeld ontwikkeld in samenwerking met universiteiten of andere stichtingen en instituten, zoals NASA of Getty Trust (kunstinstituut), waarbij de kinderen spelenderwijs iets leren.

Tenslotte besteedt het onderzoek aandacht aan de rol van mediawijsheid. Dat houdt in dat het onderwijs in combinatie met virtuele werelden kan zorgen dat kinderen bijvoorbeeld goed op de hoogte zijn van de gevaren van het prijsgeven van persoonlijke informatie. In Nederland is er tot op heden nog geen specifieke virtuele wereld, zoals Whyville, waarbij het educatieve aspect een grote rol speelt, maar dit is simpel realiseerbaar door het concept te vertalen in het Nederlands en in een nieuwe omgeving te plaatsen.

Download: Onderzoek virtuele werelden in het onderwijs (PDF)

Delen via social of mail.
Close

BLIJF OP DE HOOGTE

Ontvang net als meer dan 6.000 anderen maandelijks jongerentrends, inspiratie en nieuw werk in je mailbox.